Атлеты нашего времени

Наши многозадачные дети все чаще выбирают киберспорт. Почему это происходит и как стать киберспортсменом?

Публикуем отрывки из материалов 28 номера журнала «Дети в информационном обществе», посвященных киберспорту как явлению, рожденному информационным обществом.

Статья «Атлеты нашего времени»

Согласно Википедии, киберспорт, также именуемый как компьютерный спорт или электронный спорт, – вид спорта, представляющий собой соревнования в виртуальном пространстве человека с человеком или команды с командой, которые моделируются компьютерными технологиями. Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным
видом спорта. Это произошло 25 июля 2001 года.

[…] На сегодняшний день в мире киберспорт признали Китай, Южная Корея, Малайзия, США и многие другие страны.

[…] Все киберспортивные дисциплины делятся на несколько основных классов, которые различаются свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов: шутеры от первого лица, стратегии реального времени, авто- и авиасимуляторы, командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры.

[…] По некоторым прогнозам, киберспорт скоро оставит позади футбол. […] есть мнения, что киберспорт привлекает детей цифрового века своей демократичностью, когда каждый может добиться успеха, и развивает именно те качества, которые больше всего нужны в информационном обществе. «Киберспортсменам будет проще реализовать себя в жизни. У них отличные навыки мышления и работы в условиях многозадачности, у капитанов команд развиты лидерские качества. Так что киберспорт – это кузница будущих управленцев и предпринимателей», – уверен основатель образовательной платформы для геймеров MMO Coach Антон Богер.

[…] В странах, признавших киберспорт, атлетам оказывается поддержка в различных формах. В Китае, например, есть госпрограмма по развитию киберспорта. Корейцы признали киберспорт олимпийской дисциплиной второго уровня, приравняв его к шахматам и шашкам. В США киберспортсмены получили возможность бесплатно учиться. Члены университетских киберкоманд получают такие же стипендии, как университетские игроки в американский футбол.

[…] С 2014 года Российский государственный университет физической культуры (РГУФКСМиТ) начал готовить кадры по специализации «Теория и методика компьютерного спорта (киберспорта)». […] В сентябре прошлого года стало известно о запуске еще одного масштабного киберспортивного проекта на территории России. Это будет сеть хорошо оборудованных киберспортивных клубов GamerStadium в торговых центрах, где также будут проходить соревнования.

Полная версия материала доступна по следующей ссылке…

Интервью «Киберспорт – это тактика и стратегия, аналитика и прогноз»

Как становятся киберспортсменами, и что дает человеку этот вид спорта? Своим опытом и впечатлениями делится Эмиль Алиев (pooh), игрок команды Джаст Альфа, занимающей пятое место в Континентальной Лиге (игра «Лига Легенд»).

[…] «Поскольку киберспорт в других регионах развивается быстрее и, к сожалению, успешнее, чем у нас, приходится внимательно следить за командами, которые играют в Корее (пока, на сегодняшний день, самый продвинутый регион, особенно по Лиге Легенд), Китае, Европе, Америке, Латинской Америке, Турции и других странах. Нужна не только механическая сноровка владения персонажами, что немаловажно, но и аналитические способности, чтобы понять игру в совершенстве! Только так можно выигрывать!»

Полная версия интервью доступна по следующей ссылке…

Интервью «Как вырастить киберспортсмена»

Какими качествами должен обладать киберспортсмен, что он должен знать и уметь, и чему учит киберспорт? Об этом нам рассказал человек, профессия которого — растить киберспортсменов и тренеров киберкоманд. Наш собеседник – Михаил Новоселов, руководитель специализации «Теория и методика компьютерного спорта» Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма.

[…] » В учебном плане предусмотрены дисциплины: гуманитарного направления – философия, культурология, иностранный язык, педагогика, психология, история, история физической культуры; естественнонаучного направления – математика, информатика, физика, биомеханика, спортивная метрология, мультимедийные технологии; медико-биологического направления – анатомия человека, физиология, биохимия, спортивная медицина; профессионального направления – теория и методика базовых видов спорта (футбол, волейбол, баскетбол, легкая атлетика, плавание, лыжный спорт, гимнастика, тяжелая атлетика). К нам на кафедру студенты приходят раз в неделю на две дисциплины: теория и методика компьютерного спорта и спортивно-педагогическое совершенствование. Первая дисциплина включает в себя историю, правила соревнований, методики тренировки, технологию организации и проведения соревнований по наиболее распространенным спортизированным компьютерным играм (Dota 2, Counter Strike GO, Fifa 16, LoL, Armata, Warface и др.). В рамках второй дисциплины они тренируются в избранном направлении компьютерного спорта, участвуют в соревнованиях. Показывать высокие результаты пока не требуется, но приветствуется.»

[…] «Киберспортсмен должен быть подготовлен к значительным психофизическим нагрузкам, направленность которых схожа с другими видами спорта, прежде всего, с нагрузками шахматистов и шашистов. Но, в отличие от шахмат, требуется еще специальная подготовленность для быстрой оценки игровой ситуации и принятия решения в рамках команды (в командных дисциплинах компьютерного спорта) или в рамках индивидуальной игры. Следует отметить, что в интеллектуальном спорте свои действия спортсмен совершает в ответ на действия соперника поочередно. В компьютерном спорте чаще всего спортивные действия осуществляются одновременно с действиями соперника, и в этом плане функциональные нагрузки режима принятия решений наиболее близки к спортивным играм.»

Полная версия интервью доступна по следующей ссылке…

Поделиться: